Enseñar sin errores

Qué es la economía de fichas y cómo aplicarla, con ejemplos

Qué es una economía de fichas, cómo montarla paso a paso, ejemplos de conductas y premios, y los tres fallos que la dejan sin efecto.

Para: Familias Instructores

Por INTERLAZA 9 min de lectura

Marcos tiene cuatro años. Cada vez que se sienta a la mesa cuando su madre se lo pide, gana una estrella de cartón y la pega en una tira. Cuando junta tres, elige la canción que suena en el coche. La tira está a la vista, en la nevera, y él la mira solo.

Eso es una economía de fichas.

Qué es una economía de fichas

Una economía de fichas es un sistema en el que una persona gana señales —fichas, estrellas, puntos, pegatinas— por hacer algo concreto, y más tarde las cambia por algo que quiere de verdad. La ficha no es el premio: es un vale que se canjea.

Por eso una ficha es, en el fondo, una promesa. No tiene ningún valor propio —es un cartón, una estrella, un punto— y adquiere valor únicamente porque se cambia de forma fiable por algo que el niño quiere.

De ahí sale la primera regla, y es la que más se salta: el niño tiene que ver el intercambio, pronto y varias veces. Antes de eso, dar una ficha es dar un cartón. Por eso el primer día se monta con una sola ficha: la gana, la cambia inmediatamente, y ya sabe qué es esto.

Un adulto añade la segunda ficha a un tablero de dos huecos; después el niño entrega las dos fichas y recibe un camión de juguete.

Las fichas se entregan según el criterio acordado y se cambian por algo que tiene valor para el niño. Dos fichas solo hacen visible el intercambio: no son una cantidad recomendada para todos ni un calendario. El valor de las fichas y su efecto deben comprobarse, no darse por hechos.

  • Recibir fichas según el criterio acordado
  • Entregar las fichas y recibir lo acordado
Recibir fichas y cambiarlas por lo acordado

En los libros de psicología esto se llama reforzamiento condicionado: un objeto sin valor lo adquiere por asociación con otro que sí lo tiene. El nombre no hace falta para montarlo; la idea sí.

Para qué sirve

La economía de fichas sirve para tender un puente sobre el tiempo. El premio de verdad no siempre puede llegar en el segundo siguiente: no puedes salir al parque después de cada respuesta correcta. La ficha marca el momento exacto en que el niño lo hizo bien y guarda el premio para luego.

Lo que significa que si el premio puede llegar inmediatamente, no hace falta ninguna ficha. Un sistema de fichas encima de una actividad que ya se refuerza sola añade burocracia y no añade nada más.

Cómo aplicarla paso a paso

Elige el cambio primero, no la tabla. ¿Por qué se cambian las fichas? Que sea algo concreto y que el niño quiera hoy. Dos o tres opciones para elegir funcionan mejor que una fija.

Empieza en uno. Una ficha, cambio inmediato. Cuando eso está claro, sube a dos. Después a tres. Subir demasiado rápido es el fallo más común y se nota enseguida: el niño deja de mirar la tabla.

Que se vea el progreso. Un sitio físico donde las fichas se acumulan y donde se ve cuántas faltan. Si el niño tiene que preguntar cuánto queda, la tabla no está haciendo su trabajo.

Entrega la ficha en el momento. La ficha es lo que marca la conducta; si llega tarde, marca otra cosa.

Ejemplos de conductas, fichas y premios

Lo que sigue son ejemplos para que veas la forma, no una tabla que copiar tal cual. La conducta tiene que ser una que el niño ya sepa hacer, y el premio tiene que ser algo que quiera hoy — eso cambia de una semana a otra, y conviene preguntárselo en vez de suponerlo.

En casa, con un niño pequeño:

Lo que hace el niñoFichasSe cambia por
Se sienta a la mesa cuando se lo pides1Dos minutos con su coche favorito
Se lava las manos sin que se lo recuerdes1Elegir la canción del coche
Se pone los zapatos él solo1Un cuento antes de salir
Termina la actividad de la tablet2Salir al balcón un rato

Fíjate en dos cosas. Cada fila dice qué hace el niño, no cómo se porta: «se sienta a la mesa» se puede ver y contar; «portarse bien» no, y dos adultos lo puntuarían distinto. Y los premios son pequeños y cercanos, porque el sistema tiene que cerrarse hoy: una bicicleta al final del mes no enseña nada, porque el niño no llega a ver la conexión.

Mal y bien, en la misma conducta:

Así noAsí sí
«Portarse bien en la comida»«Quedarse sentado hasta que todos terminan»
«Cuando tengas muchas fichas»«Con tres fichas, elegimos el postre»
«Ayudar en casa»«Llevar tu plato al fregadero»

¿Cuántas fichas hay que pedir?

Al principio, una. La cifra que importa no es cuántas fichas caben en la tabla, sino cuántas veces ha visto el niño el intercambio: hasta que no ha ocurrido varias veces, la ficha no significa nada y subir el número solo alarga la espera.

Una regla práctica: si el sistema se atasca, baja el número antes de subir el premio. Casi siempre el problema es la distancia, no el atractivo.

¿Se pueden quitar fichas?

No, y esta es la parte donde más recomendaciones vas a encontrar en la dirección contraria. Es habitual leer tablas donde una conducta suma una ficha y otra resta media.

Una ficha ganada es una promesa cumplida. Retirarla enseña que las promesas de esta tabla no se sostienen, y a partir de ahí el sistema entero pierde su valor —incluidas las fichas que el niño todavía no ha gastado—. Además convierte la tabla en algo que da miedo mirar, cuando su única función era que el niño la mirase.

Si hay una conducta que reducir, eso es una conversación con tu Instructor, no una casilla que se borra.

Figura — Poner una ficha y quitar una ficha no son la misma operación

Dos tableros de cinco huecos. En el primero, una mano coloca una ficha en el cuarto hueco tras tres ya puestas, con una pelota al lado. En el segundo, una mano sostiene una ficha por encima del tablero y el hueco central ha quedado vacío.
  • Izquierda: la ficha entra en el hueco siguiente y la fila crece en orden.
  • Derecha: el hueco vacío está en medio, así que la ficha salió de ahí; nadie rellena una fila por el centro.
  • La pelota es aquello por lo que se cambian las fichas, y solo aparece en el primer tablero.
Ilustración, no una captura de la aplicación. A la izquierda la fila avanza en orden y el premio está a la vista. A la derecha falta una ficha en medio de una fila por lo demás llena: ese hueco solo puede haber aparecido retirando algo que ya se había ganado. La imagen muestra las dos acciones del adulto; lo que el niño haga después no se puede deducir de ella.

Los tres fallos

Pedir demasiadas. Diez fichas para un premio es una distancia enorme para un niño pequeño. Si el sistema se atasca, casi siempre se arregla bajando el número, no subiendo el premio.

Un intercambio vago. «Cuando tengas muchas» no es un intercambio. Un número, visible, y lo que se consigue con él.

Quitar fichas. Es lo más tentador y lo que más lo rompe, por lo que acabamos de ver.

Una plantilla que puedes copiar a mano

Una hoja, cuatro partes. No hace falta imprimir nada bonito:

  • Arriba: los huecos donde van las fichas, dibujados con un rotulador. Tres al principio.
  • Debajo: lo que se consigue al llenarlos, escrito y dibujado. Si el niño no lee, un dibujo o una foto del objeto.
  • Al lado: la conducta, en una frase que se pueda ver ocurrir.
  • Detrás: la fecha y cuántas veces se cambió esta semana. Es lo único que te dirá si el sistema funciona.

Ponla donde el niño la alcance con la vista sin pedir permiso. Una tabla guardada en un cajón no es una tabla.

En el aula

Todo lo anterior vale igual en clase, con dos diferencias.

La primera es que cada niño necesita su propia tabla, y su propio número. Una tabla común donde toda la clase suma convierte un sistema individual en una comparación entre compañeros, y el niño que va más lento lo aprende antes que nadie.

La segunda es que en el colegio la ficha suele llegar tarde, porque el adulto está atendiendo a veinte personas. Si no puedes entregarla en el momento, es mejor elegir menos momentos del día y cumplirlos, que intentar cubrir la jornada entera y llegar tarde siempre.

Con adolescentes

Con un adolescente el sistema no cambia; cambian dos cosas alrededor.

El chico o la chica participa en el diseño. Qué conductas entran, cuántas fichas y por qué se cambian son decisiones que se acuerdan, no que se anuncian. Una tabla impuesta a esa edad se lee como lo que es.

Los premios dejan de ser objetos. Tiempo, permisos, elegir el plan del sábado. Y conviene que las fichas no se llamen fichas ni tengan forma de pegatina infantil: puntos en una nota del móvil funcionan igual y no resultan humillantes.

Cuándo sobra el sistema

Una economía de fichas es un andamio. Cuando la propia actividad ya se sostiene —el niño se sienta a la mesa porque la comida y la compañía le compensan— la tabla ya no está haciendo nada y mantenerla solo añade trabajo.

Retirarla no es quitarla de golpe: se van pidiendo más conductas por ficha, los intercambios se espacian, y un día la tabla lleva dos semanas sin usarse y nadie la ha echado de menos. Ese día se guarda.

En Interlaza

La app lleva su propio sistema de fichas dentro de las sesiones, que se activa por niño y se puede dejar apagado. Hay una regla que conviene conocer porque es fácil de romper cuando se lleva a mano: la celebración del intercambio no cuenta como una interrupción en el registro de tiempos. Si contara, la mejor sesión de fichas del niño saldría en el informe como la más interrumpida de todas, que es exactamente lo contrario de lo que pasó.

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